Kakor (cookies) Trafikverket använder kakor för att förbättra och anpassa ditt besök på vår webbplats. Genom att använda webbplatsen accepterar du användandet av dessa kakor.
Läs mer om kakor och hur du avaktiverar dem

Testdriver

Projektet avser en förstudie för en informations- och påverkanskampanj med användande av ett dataspel som främsta kommunikationsmedel, riktad till yngre människor i syfte att påverka dessas attityder till alkohol och bilkörning.

Målsättningen med kampanjen är att

  • öka mottagarnas kunskaper om farorna med alkoholförtäring i samband med bilkörning
  • påverka mottagarnas attityder till alkohol i samband med bilkörning i avhållande syfte.

Den tänkta kampanjen har som primär målgrupp all svensk ungdom från 12 till 24 års ålder. 

Trafiksäkerhetsnyttan uppnås genom att målgruppenskunskap om farorna med alkohol i trafiken ökarattityderna till alkoholkonsumtion i samband med bilkörning och andra trafikrelaterade aktiviteter påverkas i avhållande

Förstudien avser att konkretisera projektet så att organisationer som verkar för ökad trafiksäkerhet kan ta ställning till ett genomförande av  kampanjen. Alla erfarenheter visar att det är mycket svårt att påverka attityderna till alkohol, speciellt hos yngre människor, via reklam och information i traditionella former. Reklamens traditionella verktyg är utvecklade för positiva, ”säljande ” budskap och fungerar dåligt för negativa ”avhållande ” budskap. De traditionella reklammedierna har ofta begränsad genomslagskraft för kommunikation med ungdomsgrupperna i dessa frågor.

Vill man därför påverka den yngre delen av befolkningen med avseende på attityderna till alkohol i trafiken så måste man i stället välja andra, mer okonventionella, metoder som naturligt appellerar till ungdomsgrupperna. I detta sammanhang kan dataspel som informationsmedia vara ett mycket effektivt hjälpmedel.
 

Förstudien redovisar:

  • Idén bakom projektet och kampanjens uppläggning
  • Möjliga partners i kampanjen
  • Alternativa modeller för distribution av  kampanjen
  • Dataspelets innehåll och uppläggning.
  • Illustrativa animeringar som redovisar spelets miljö, spelets aktörer och exempel på kognitiva effekter
  • Internetelement i kampanjen inklusive hur sponsorernas internetsajter kan aktiveras i kampanjen
  • Pedagogiska, fysiologiska och psykologiska övervägandet vid utformning av kampanjen, dataspelet och spelmoment i kampanjen

Kontaktperson:
Börje Widerberg, Trosshalaaregatan 4, 252 67 Helsingborg, tfn:0708-97 23 37,
e-post: borge.widerberg@swipnet.se

(Vägverkets beteckning EK50A 2004:19560 ”Testdriver”)
Projektet slutrapporterades maj 2005